Kuukauden Digilluusio: Virtuaalitodellisuudessa elämys on valuuttaa

Perinteinen laajakuva ei enää riitä

Virtuaalitodellisuuden matka William Gibsonin märistä unista yhdeksi viihde-elektroniikan puhutuimmista teknologioista on ollut pitkä. Alkuperäiset demot 1980-90-luvulla olivat yllättävän korkeatasoisia, mutta vasta Oculus Riftin myötä muutama vuosikymmen myöhemmin virtuaalitodellisuudesta on oikeasti tulossa osa jokapäiväistä elämää.

Hypen seurauksena yritykset ympäri maailmaa kehittävät kuumeisesti omia tapoja tuottaa tai nauttia keinotekoisista elämyksistä.

Tällä hetkellä Facebook ja Samsung saattavat olla top of mind yhteistyönsä ja omien tuotteidensa (FB:n Oculus Rift ja vastikään julkaistu tee-se-itse-kamera sekä Samsungin Gear VR) ansiosta. Kilpailu on kuitenkin kovaa ja pienillä startupeilla on yhä erittäin suuri mahdollisuus haastaa korporaatiot.

Virtuaalitodellisuus oli jo taannoisen Mobile World Congressin käytetyimpiä markkinointikikkoja: lähes joka ständillä tarjoiltiin sukelluksia satumaailmoihin. Teknologiasta on tulossa arkipäivää, ja vaikka etenkin tämäniltainen Ihmemies on peruttu -sukupolvelle se tarjoaa yhä wow-elämyksiä, yleisön vaatimustaso tarinankerronnalle ja tekniselle toteutukselle nousee koko ajan.

Samoin nälkä uusille elämyksille kasvaa. 360 asteen videoiden saavuttua YouTubeen ja Facebookiin elämyksistä on tullut kovaa valuuttaa, ja markkinoijien on panostettava uuteen formaattiin kasvattaakseen tilipussiaan. Perinteinen laajakuva ei enää riitä.

5 virtuaalitodellisuusilmiötä

Virtuaalitodellisuudesta on kasvanut oma teollisuutensa täynnä tekijöitä ja vaikuttajia. Onneksemme kenenkään ei tarvitse tunkea pistoketta takaraivoonsa, mutta tässä muutama ilmiö, joihin kannattaa tutustua Matrix-nahkareleet päällä.

Google Cardboard

Oculus Riftin rinnalla Googlen halpislasit tuntuvat lelulta, mutta eri VR-sovellukset (esim. Vrse) tarjoavat kylliksi ihmeteltävää laihemmallakin budjetilla. Uutta Daydream-alustaa sopii odottaa innolla.

Nokia OZO

Yksi ammattilaisille suunnatun kameran key selling pointeista on se, että Nokia OZO kursii kameroiden fiidit yhteen automaattisesti, jolloin tekijöiden ei tarvitse editoida joka otosta kokoon erikseen nähdäkseen, miten kuvaus onnistui. Kamera on myös erittäin kompakti – ei kiitos kymmenelle toisiinsa kiinnitetylle GoPro-kameralle kömpelöine rigeineen!

Vuze

Odottaessamme Nokian laitteesta kevyttä kuluttajaversiota voimme harkita syksyllä julkaistavaa Vuze-kameraa, jonka hintalappu on iPhonen luokkaa. Kuluttajaystävällisestä hinnasta huolimatta Vuzen luvataan pystyvän lähes reaaliaikaiseen prosessointiin ja tallentamaan stereoskooppista ääntä.

HP:n virtuaalitodellisuusreppu

Tietokoneen kantaminen selässä voi aluksi kuulostaa pöhköltä, mutta vastikään julkaistu nimetön laite löytänee markkinapaikan esimerkiksi huvipuistoista.

Voices of VR

Virtuaalitodellisuusbisneksen ilmiöitä kartoittavassa Voices of VR -podcastissa on haastateltu jo satoja alan vaikuttajia. Jos kaipaat lisää seurattavaa, tsekkaa VRScout Twitterissä ja Onalytican lista top 100 VR-vaikuttajasta.

Lopuksi: VR, AR vai MR?

Elämyksellinen media ei rajoitu vain virtuaalitodellisuuteen, jossa katsoja uppoutuu keinotekoiseen maailmaan. Magic Leapin ja Microsoft HoloLensin kaltaiset teknologiat sekoittavat tosimaailman digitaalisiin elementteihin.

Ensimmäisen avulla voit Mixed Reality -teknologian avulla jakaa uuden ulottuvuuden muiden kanssa ja olla fyysisessä vuorovaikutuksessa näkemäsi digitaalisten illuusioiden kanssa. Jälkimmäinen taas lisää erityislinssien avulla digitaalisen kerroksen tosimaailman päälle Augmented Reality -teknologialla.

Kaikkia kolmea yhdistää se, että ihminen on yhtä tärkeä osa koneistoa. Niillä on mahdollisuus korvata puhelimet, tietokoneet, elokuvateatterit ja perinteiset luennot kouluissa. Uhanalaiseksi muuttuu myös nykyinen videopelitodellisuus. Milloinkohan Doomia saa pelata virtuaalitodellisuusversiona?

Mark Zuckerberg VR

Mark Zuckerbergin henkilökunta puolittain pelottavassa kokouksessa. Kuva: Facebook

Easter Egg: DNA:n some-barometri kartoittaa suomalaisten sosiaalisen median käyttöä. SnapChatin suosio on edelleen melko matalalla tasolla (11% vastaajista on SnapChatissa), mutta käyttäjien keskuudessa palvelu erittäin suosittu (yli puolet käyvät vähintään päivittäin).

Posted by hurraakerkko

Vastaa