Tag: Nintendo

  • Cult Sure: Hellraiserin kuopattu Nintendo-peli

    Cult Sure: Hellraiserin kuopattu Nintendo-peli

    Mitä tapahtui Hellraiserin NES-seikkailulle?

    Englantilaisen Clive Barkerin käsikirjoittama ja ohjaama Hellraiser (1987) esittelee yhden kauhuelokuvien kiehtovimmista hahmoista, demonisen Pinheadin.

    Vaikka kyseessä on lukuisia jatko-osia inspiroinut body horrorin klassikko, sen pohjalta ei ole koskaan julkaistu videopeliä. Elokuva on täynnä verta ja suolenpätkiä, mutta raakuus ei estänyt Jason Voorheesiä, Freddy Kruegeria, Michael Myersiä tai Alienin ksenomorfeja siirtymästä kotikonsoleille.

    Toki on huomioitava, että elokuvien Friday the 13th ja Painajainen Elm Streetillä NES-pelit ovat saavuttaneet kulttistatuksen epäonnistuneen designinsa vuoksi. Kenties emme siis menettäneet mitään…

    …Paitsi, että Hellraiserille oli kuin olikin suunnitteilla kasibittinen peli. Ja siitä piti tulla kaikkien aikojen kunnianhimoisin NES-julkaisu.

    Nousu ja tuho

    Color Dreams -pelistudion perustaja oli niin suuri fani, että osti oikeudet kehittää pelin elokuvan pohjalta. Lisenssin hinta oli 35-50 tuhannen dollarin välillä, mutta heikkolaatuisista peleistä tunnettu kehittäjä nappasi oikeudet jopa alan legendan Konamin nenän edestä. 

    Sijoittaminen ei jäänyt siihen. Kehittäjät olivat niin tohkeissaan, että upottivat projektiin kaksi miljoonaa dollaria ja jopa mainostivat julkaisua jo ennakkoon kaikkien aikojen suurimpana NES-pelinä.

    Suunnitelmat kuitenkin kariutuivat, eikä peli koskaan materialisoitunut. Mitä tapahtui?

    Hellraiser-pelin konsepti

    Kunnianhimon puutteesta ei kehittäjiä voi syyttää: suunnitteilla oli innovatiivinen yhdistelmä 3D-räiskintää ja ongelmanratkomista.

    Pelaaja kontrolloi hahmoa, joka on vangittu elokuvasta tuttuun Lemarchandin laatikkoon, joka tunnetaan myös nimellä Lament Configuration ja on periaatteessa avain Helvetin portteihin. 

    Tehtävänä on löytää pakotie muokkaamalla tätä puzzle boxia ennen kuin Pinhead kenobiittikavereineen saa pelaajan kiinni. Pelaajan valinnat vaikuttaisivat pelikenttien ulkomuotoon.

    Pelin pohjana oli paranneltu versio Wolfenstein 3D:n pelimoottorista. 8-bittinen Nintendo ei millään kyennyt tukemaan niin raskasta peliä, joten Color Dreams suunnitteli uudenlaisen pelikasetin, jota kutsutiin nimellä Super Cartridge.

    Kasetti sisälsi muun muassa uuden prosessorin ja lisää RAM-muistia valjastaakseen konsolin omat voimat tehokäyttöön: teknologian oli mahdollista manipuloida videota reaaliajassa pikselin tarkkuudella ja näyttää television ruudulla ennennäkemätön määrä värejä.

    Innovaation hinta

    Värimuutoksia ei kuitenkaan saatu toimimaan toivotulla tavalla. Kun palaset eivät loksahdelleet täydellisesti paikalleen, vaihtoehtona oli kehittää konsoliin yhdistettävä lisälaite. Yhteishinta pelikasetin kanssa olisi kuitenkin ollut korkeampi kuin Super Cartridge – joka jo itsessään oli varsin tyyris.

    Yhden ”superkasetin” valmistus maksoi 50-60 dollaria, mikä olisi todennäköisesti nostanut vähittäiskauppahinnan 100 dollariin. NES-pelit maksoivat tyypillisesti puolet siitä eli nykyrahassa noin 80 euroa (hassua, että tämän päivän X Box One -uutuudet maksavat 10-15 euroa vähemmän).

    Color Dreams yrittikin laskea muita kustannuksia. Nintendo edellytti studioita maksamaan pelien arvioinnista ja virallisesta lisensoinnista (muistanet kultareunaisen leiman omasta kokoelmastasi). Studio päätti kiertää prosessin ja julkaista epävirallisen pelin.

    Päätös oli huomattava riski. Kauhupelit eivät muutenkaan myyneet hyvin, minkä lisäksi kaupat karttoivat epävirallisten pelien myyntiä sanktioiden uhalla. Kallis myyntihinta olisi varmasti karkottanut innokkaimmankin kauhufriikin takaisin Bubble Bobblen äärelle.

    Lue myös: Doomin huijauskoodien synty

    Uudelleensyntyminen

    Viimein Color Dreams myöntyi taloudellisen riskin edessä ja peruutti pelin julkaisun – vaikka sen saapumista lupailtiin NES-konsolin lisäksi SegaMega Drivelle ja Atarin kannettavalle Lynxille.

    Kehittäjät kuitenkin välttivät todennäköisen konkurssin hyllyttämällä pelin ja luomalla nahkansa uudelleen.

    Color Dreams vaihtoi pian nimensä Wisdom Treeksi ja otti kyseenalaisen maineensa omakseen tehtailemalla useita surullisenkuuluisan kehnoja (ja epävirallisia) kristillisiä NES-pelejä.

    Studio myös pääsi kuin pääsikin hyödyntämään Wolfensteinin moottoria tuottamalla Super Nintendolle Nooan arkkiin sijoittuvan first person shooterin. Jokseenkin runollista, että leikiteltyään demonisilla voimilla kehittäjät löysivät uuden polun Raamatun avulla.

    Seuraa Hurraakerkkoa somessa:

  • Cult Sure: Miksi Marion prinsessan nimi oli Toadstool?

    Cult Sure: Miksi Marion prinsessan nimi oli Toadstool?

    Cult Sure selvittelee Marion pelastaman prinsessan nimen alkuperää. Entä kuka on prinsessa Daisy?

    Onko Marion heila Peach, Toadstool – vai Daisy?

    Vanhojen Super Mario -pelien pelaajat hihittelivät aina sankarillisen putkimiehen tyttöystävälle.

    Miten Sienivaltakunnan sievälle söpöliinille annettiin niinkin kummallinen nimi kuin Toadstool eli ”Sammakonkakka”? Entä missä vaiheessa hänestä kuoriutui persikkainen Peach, jona hänet nykyään tunnemme?

    Toadstool-nimen alkuperä

    Japanissa hahmon nimi on aina ollut Peach. Persikka on hedelmällisyyden symboli ja voi viitata kauniiseen, hedelmälliseen naiseen.

    Peliyhtiö Nintendon Amerikan-pomojen mielestä vertauskuva oli liian rohkea länsimaisille yleisöille, joten prinsessa nimettiin uudelleen.

    Koska pelimaailman sientä muistuttavia hahmoja kutsuttiin Toadeiksi, Toadstool koettiin sopivaksi aliakseksi aateliselle. Miten ihmeessä kaunottaren nimeksi annettiin jotain niinkin groteskia kuin ”Sammakonkakka” – saiko kuningas tietää, että tyttären oikea isä onkin yksi jaloissa vilistävistä sieniukoista ja niin katsonut kasvattilapsensa olevan yhtä arvokas kuin kasa ulostetta?

    Valitettavasti nimen etymologia on varsin arkinen: toadstool tarkoittaa yksinkertaisesti myrkkysientä englanniksi. Toki edelleen voidaan argumentoida, ettei nimi tunnu erityiseltä hellyydenosoitukselta.

    Vuosien saatossa olemme oppineet tuntemaan Marion niin, niin usein pelastaman siniverisen nimellä Peach.

    Länsimaalaiset kuulivat ensi kertaa Peach-nimen 1993 julkaistussa Yoshi’s Safarissa, mutta seuraavana vuonna julkaistussa Wario Land: Super Mario Land 3 -pelissä palattiin jälleen sienimetsälle.

    Lopullinen nimenvaihdos tapahtui Super Mario 64:ssä, jossa prinsessa allekirjoittaa kirjeen ”virallisella nimellään” Princess Toadstool, mutta lisää mukaan tuttavallisemman muodon Peach.

    Olettavasti prinsessan koko nimi on siis Peach Toadstool. Hauska tutustua!

    Prinsessa lähettää kirjeen nimellä Peach Toadstool Marion ensimmäisessä 3D-seikkailussa Super Mario 64.

    Peach Zelda-pelissä?

    Peach Toadstool on Marion mielitietty, mutta hahmo on tehnyt cameo-rooleja myös muissa Nintendo-klassikoissa.

    GameBoylle julkaistussa seikkailussa Link’s Awakening pelin nimikkosankari törmää Christine-nimiseen vuoheen, pyytää Linkiä toimittamaan rakkauskirjeen. Kun Mr. Write avaa kirjeen, kuoresta löytyy valokuva. Nimenä alla lukee Christine, mutta kuvassa keimaileekin tutunoloinen sienivaltakunnan prinsessa.

    Kuka on prinsessa Daisy?

    Persikka Myrkkysieni ei kuitenkaan ole ainoa prinsessa, jonka kanssa Mariolla on ollut sutinaa. GameBoylle julkaistussa Super Mario Landissä putkimies rientää nimittäin Daisy-nimisen neidon apuun.

    Kuka onkaan tämä kilpaileva kuninkaallinen, joka tarvitsee apua vain yhdessä Mario-pelissä?

    Nintendon lokalisointitiimit ovat ottaneet käännösten kanssa vapauksia moneen otteeseen. Tulihan Guns’n’Rosesinkin jäsenistä Mega Man -hahmoja samasta syystä. Daisy voisi olla oikeasti Peach. Toadstoolillahan on tummat hiukset Super Mario Bros. 2:ssa.

    Kyseessä ei kuitenkaan ole käännöskukkanen, sillä Daisyn nimi esiintyy kaikissa Super Mario Landin mainosmateriaaleissa. Daisy on oma hahmonsa, ja vuosien varrella tästä Sarasalandin hallitsijasta on tullut pelattava hahmo useissa Mario-peleissä.

    Marion huomio tuntuu silti keskittyvän Peachiin, ellei hän sitten tapaile Daisyä salaa. Aivan niin – olemme pelanneet “Mariota” vuosikymmenten ajan, mutta todellinen pelaaja onkin Mario itse.

    Lue myös, miten sensuuri teki Turtleseista sankareita ja muista, että “All your base are belong to us“.

    Bonus: katso Hyperkin Retron 5 -arvosteluni
  • Cult Sure: Mikä on alkuperäinen Super Mario Bros 2?

    Cult Sure: Mikä on alkuperäinen Super Mario Bros 2?

    Kaksi kakkososaa, joista väärä on oikea

    Nintendon ilmoitettua klassisen NES-konsolinsa uudelleenjulkaisusta Cult Sure perehtyy yhden kasibittisen klassikkopelin mutkikkaaseen syntyprosessiin.

    Peli, jonka tunnemme Super Mario Bros -tasohyppelyn jatko-osana, oli alun perin prototyyppi uudelle mekaniikalle, jossa kaksi pelaajaa seikkailevat vertikaalisti suunnatulla pelikentällä (siinä missä ensimmäinen SMB toimi horisontaalisti).

    Fuji Television lisensoi demon, joka brändättiin nimellä Doki Doki Panic (engl. Heart Beat Panic). Vuonna ’87 Japanissa julkaistua peliä hyödynnettiin teknologiamessu Yume Kojon sekä japanilaisen NES-mallin diskettipohjaisen lisäosan markkinoinnissa.

    Doki Doki Panicin kehityksessä avusti myös legendaarinen Shigeru Miyamoto tiimeineen saatuaan valmiiksi jatko-osan jättimenestykseksi nousseelle Super Mario Bros. -pelilleen. Miyamoton ehdotuksesta Doki Doki Paniciin lisättiin myös mariomaista horisontaalista seikkailua.

    Miyamoton tuottama, Japanissa vuonna ’86 julkaistu Super Mario Bros. 2 oli ilmeeltään ja mekaniikaltaan hyvin samankaltainen kuin vuotta aiemmin julkaistu sarjan ykkösosa, mutta huomattavasti vaikeampi – niinkin haastava, että Nintendo of America pyysi kehittämään uuden version, joka olisi helpompi pureskeltava kansainväliselle yleisölle.

    Alkuperäinen Super Mario Bros. 2 oli uskollinen edeltäjänsä visuaaliselle ilmeelle.

    Niinpä Doki Doki Panicista muokattiin versio, jossa mm. alkuperäiset korvattiin kaikille tutuilla Mario-hahmoilla, juonta ja graafista ilmettä viilattiin paljon ja mukaan lisättiin mahdollisuus juosta samaan tapaan kuin SMB:ssa.

    Doki Doki Panic ja sen ”amerikkalainen” versio olivat kuitenkin jo yllättävän samankaltaisia keskenään. Pelikentät ja äänitehosteet pysyivät valtaosin samoina ja musiikista vastasi pelimaailman Beethoven, SMB:nkin soundtrackin säveltäjä Koji Kondo. Monista Doki Doki Panic -vihollisista tuli myöhempien Mario-pelien vakiokasvoja.

    Doki Doki Panic vs Super Mario 2
    Doki Doki Panicin ilme siirtyi varsin uskollisesti Super Mario -versioon.

    Yhtäläisyydet käyvät hyvin ilmi alla olevassa playthrough-videossa.

    Kansainvälinen SMB2 oli suuri menestys ja – vaikkei se kenties ole yhtä hehkutettu kuin Mario-pelin ensimmäinen ja kolmas osa – siitä tuli yksi tunnetuimmista NES-klassikoista.

    NES-trilogiasta olen vähiten pelannut juuri SMB2:sta. Näin vuosien jälkeen on huvittavaa lukea pelin juonesta, jonka mukaan Mario kavereineen seikkailee unimaailma Subconissa (selkeä englanninkielinen lyhenne sanasta alitajunta). Inspiroiko peli Christopher Nolanin elokuvaa Inception?

    Kukaan kavereistani ei tajunnut kyseenalaistaa, miten erilainen SMB2 oli verrattuna ykkösosaan. Tavalliselle pulliaiselle feikkikakkonen on se aito ja oikea. Mitä sitten tapahtui Japanissa julkaistulle ”alkuperäiselle” SMB 2:lle? Se julkaistiin myöhemmin kansainvälisesti nimellä Super Mario Bros: The Lost Levels.

    Uusi versio NES-konsolista kertoo, miten retropelaamisesta on tullut oma bisneksensä. Laite julkaistaan loppuvuodesta 2016, ja se on jo mahdollista varata esimerkiksi Verkkokauppa.comista (hinta ei vielä tiedossa) tai CDON.comista (hinta noin 130 €). Modernisoitu malli on ehdoton hankinta retropelifanille, vaikka kotoa jo Hyperkin Retron 5 löytyisikin.

    Lue myös: Miksi Marion prinsessan nimi oli Toadstool?

  • Cult Sure: Kun Guns’n’Roses tähditti Mega Man -peliä

    Cult Sure: Kun Guns’n’Roses tähditti Mega Man -peliä

    Yksi kaikkien aikojen rock-bändeistä yhdessä kaikkien aikojen videopelisarjoista? Kuva: Variety.

    Kääntäjä ymppäsi klassikkoyhtyeen klassikkopelin jatko-osaan

    1980-90-luvun lapset muistavat ainakin kuulleensa Moonwalker-videopelistä, jossa pääsee seikkailemaan itse Michael Jacksonina. Pelissä popin kuningas taistelee gangstereita ja yliluonnollisia voimia vastaan tanssimalla ja muuntumalla robotiksi.

    Mahdollisuus pelata oikeana julkisuuden henkilönä oli tuohon aikaan poikkeuksellinen konsepti. Jackson ei ole kuitenkaan ainoa musiikkiteollisuuden kuninkaallinen, joka on esiintynyt kulttimainetta nauttivassa pelissä. Yksi kaikkien aikojen rock-bändeistä, Guns’n’Roses, on myös päätynyt pikselimuotoon – joskin tietämättään.

    Vuonna 1987 julkaistu 8-bittinen Mega Man oli valtava hitti pelinkehittäjä Capcomille. Viiden NES-jatko-osan lisäksi scifi-tasohyppely on loikannut niin uudemmille Nintendo-konsoleille, PC:lle kuin PlayStationille.

    Myöhemmät osat on arvostelujen mukaan vastaanotettu vaihtelevasti. Yksi peleistä on jäänyt pelaajien mieleen ennemmin sivuhahmoistaan kuin teknisestä tuotannosta.

    Axl Rose ja Slash Mega Manin tähtinä

    Mega Man X5 julkaistiin Yhdysvalloissa vuonna 2001. Yleisö kummasteli, miten tutulta ”maverickeiksi” kutsuttujen hahmojen nimet kuulostivat: Axle the Red, Izzy Glow, Grizzly Slash, Squid Adler ja Duff McWhalen… Kaikki ovat Guns’n’Rosesin jäseniä!

    Jottei tapaus muuttuisi yhtään enempää sisäpiirin vitsiksi, nimikoinnista saadaan kiittää toisen Capcom-hitin, Resident Evil -pelisarjan hahmo Claire Redfieldiä. Ainakin tavallaan.

    Redfieldin ääninäyttelijä Alyson Court oli nimittäin aikanaan naimisissa Capcom USA:n tekstilokalisointitiimin kirjoittajan kanssa. Aviomies sattui olemaan intohimoinen GnR-fani, mutta bändin vetäydyttyä tauolle innostus oli alkanut vuosituhannen vaihteessa laantua.

    Kun mies pyysi auttamaan käännöstyössä, Court leipoi sisään kuuluisan easter eggin: alkuperäiset hahmonimet Spike Rosered, Shining Hotarunicus, Crescent Grizzly saivat katu-uskottavan rock-käsittelyn.

    Käännöstyö hyväksyttiin ja peli päätyi kauppoihin, aiheuttaen hämmennystä ja huvitusta yleisön keskuudessa. Monet fanit paheksuivat tempausta, jolloin myös aviomies suuttui puolisolleen. “I meant well!” Court kommentoi myöhemmin.

    Lue myös: Miksi Marion prinsessan nimi oli Toadstool?

    Sarjan nimikkohahmon nimi on alun perin vapaamielinen käännös. Japanissa Mega Man tunnetaan nimellä Rokkuman, joka viittaa musiikkigenreen “rock and roll”. Hmm, Guns’n’Rosesin esiintyminen alkaa kuulostaa varsin loogiselta.

    En ole koskaan pelannut yhtäkään Mega Mania, mutta hankin NES-sarjan kakkososan Hyperkin Retron 5 -konsolillani pelattavaksi.

    Odotan innolla – tasohyppelyiden klassikko tunnetaan innovatiivisesta pelimekaniikasta, intensiivisestä toiminnasta ja dynaamisesta soundtrackistä. Valitettavasti pelissä ei soi Welcome to the Jungle.

    Lue myös: Mikä ‘All your base are belong to us’?

  • 404. artikkeli!

    404. artikkeli!

    Yli 400 artikkelia ja kaikkien aikojen yleisöpiikki – HurraaKerkko kiittää!

    HurraaKerkko-blogin ensimmäinen kirjoitus julkaistiin huhtikuussa 2006, ja nyt – vaivaiset kahdeksan vuotta myöhemmin – koossa on yli 400 kirjoitusta. Woop woop!

    Jämptisti 400. artikkeli oli Film Februaryn päättänyt listaus elokuvien tarjoamista opetuksista. Syy juhlistaa pyöreän luvun saavuttamista vasta näin jälkikäteen oli mahdollisuus tarjota tribuutti niinkin nörtille asialle kuin nettisivustojen 404-virheilmoituksille.

    Mikä vielä hauskempaa, juuri näin synttäreiden kynnyksellä sivustolla tehtiin historiaa. Facebook-ryhmä We Love Keravan avustuksella koostettu suomi-kerava-sanakirja nousi nopeasti blogin kaikkien aikojen luetuimmaksi artikkeliksi. Kirjoitusta on muutamassa päivässä luettu liki 8000 kertaa! En olisi ikinä uskonut moista!

    Oli ilo löytää aihe, josta keravalaiset kanssa-asukkaani olivat kiinnostuneita. HurraaKerkko-sivulla kirjoitetaan monista eri teemoista ja varastossa on paljonkin aiheita kytemässä, mutta kiitoksena kiinnostuksesta pitänee pian palata uudemman kerran Kerava-aiheen pariin…

  • Kuukauden Digilluusio: Palkitsevampaa pelaamista (+video)

    Kuukauden Digilluusio: Palkitsevampaa pelaamista (+video)

    Onko mobiilipelaaminen oikeasti kivaa?

    Kiitos mobiililaitteiden ja sosiaalisen median käytämme enemmän aikaa pelaamisen kuin koskaan. Toisinaan pelaamme jopa tietämättämme, Yhä harvemmin pelaamme palkitsevasti.

    Pelaaminen on jo pitkään ollut myös aikuisten hommaa. Reilu 15 vuotta sitten konsolipelaamisen katsottiin vielä olevan lapsellista puuhastelua, eikä yläasteikäinen herkkä teini rohjennut myöntää rakkauttaan Nintendoa kohtaan ihan kelle tahansa – ei ainakaan vastakkaiselle sukupuolelle, jonka silmissä ei muutenkaan tullut näytettyä koulun cooleimmalta.

    Sitten tuli Sony PlayStation, varmasti ensimmäinen konsoli, joka teki pelaamisesta aikuisten oikeasti  hyväksyttävää myös aikuisten kesken.

    Alkuperäisen Pleikkari-buumin jälkeen olemme alkaneet pelata konsolien lisäksi myös puhelimilla ja muilla mobiililaitteilla, ja Angry Birdseihin ja muihin hitteihin ovat koukussa kaikki junioreista senioreihin. Päivitykset uusine hahmoineen ja lisäkenttineen laajentavat pelikokemusta aivan uudella tavalla verrattuna vanhoihin harmaakuorisiin Nintendo-peleihin.

    Mutta miten palkitsevaa nykyaikainen pelaaminen oikeastaan on?

    Itseäni ainakin turhauttaa esimerkiksi Clash of Clansin tukikohdan rakentamiseen vaadittu aika. Hyökkäykset vastustajien tukikohtiin kestävät pari minuuttia, mutta joukkojen kouluttamiseen ja rakennusten laajennusten valmistumiseen voi tuhrautua jopa useampi päivä. Rakentajien ollessa varattuna ja joukkojesi vajaita et voi tehdä mitään.

    Aika paljon pitää siis nähdä vaivaa saadakseen muutamaksi minuutiksi actionia. En tarvitse nonstop-räiskettä nauttiakseni pelistä, mutta miksi 90 prosenttia peliajasta pitää kuluttaa tuijottamalla ruutua passiivisena? Clash of Clans on taidolla tehty kokonaisuus, mutta ennemmin sen äärelle palaa hallinnoinnin pakosta kuin pelin nautinnollisuudesta. Erikoisominaisuudet, achievementit, hankitaan rahalla, ei ahkeralla pelaamisella.

    Nykypelien motto: suorita paljon, saavuta vähän

    Emme aina hoksaakaan, miten pelaaminen kuuluu muuallekin kuin video- tai mobiilipeleihin.

    Monet sivustot ja sosiaalisen median palvelut palkitsevat aktiivisuudesta kunniamerkein tai pisteyttämällä toimintaamme. Pelillistämällä palvelun käyttäjä saadaan palaamaan sivustolle. Monissa tapauksissa, kuten lokaatiopalvelu Foursquaren kohdalla, kisa pisteistä on kuitenkin enemmän rasitteeksi kuin hyödyksi. Tekee ehkä mieli tehdä check-in, jottei aina olisi kaverilistan pahnanpohjimmaisena käyttäjänä – mutta toisaalta: mitä saan siitä, että kirjaudun kavereita ahkerammin sisään johonkin julkiseen kohteeseen? En mitään.

    Vanhojen pelien iPad-versiot todistavat, miten konsolimaisuus ei toimi mobiilissa. Esimerkiksi GTA III:n iPad-versio on ihailtavan uskollinen originaalille teokselle, mutta pelaaminen ilman ehtaa ohjainta on luotaantyöntävän kömpelöä.

    Mobiilipelien pitää olla yksinkertaisia jo siksikin, että niitä ohjataan kosketusnäytön avulla. Siitä huolimatta kaipaan jonkinlaista tarinaa, jonkinlaista kokemuksen tunnetta mobiilipeleihin.

    Olen innokas pelaaja – pelaaminen on kausiluonteista, mutta aloittaessani jään myös helposti koukkuun. Haluan sopivasti haastetta ja ennen kaikkea sitä, että pelaaminen palkitsee; sitä, että olen aktiivinen tekijä ja aktiivinen onnistuja. Olen laiska pelaaja, joka vain haluaa nopeaa aivot narikkaan -viihdettä.  En siis nauti siitä, että joudun odottamaan päivittymistä tai menettämään hermoni liian vaikean kentän takia. Pähkinänkuoressa paras peli on sellainen, jonka pääsee läpi.

    Aito ja alkuperäinen mobiilipeli

    Siskoni ilmoitti taannoin löytäneensä vanhan Game Boyni. Onneksi vuodet isovanhempiemme vanhan talon lämmittämättömässä kellarissa eivät olleet onnistuneet pilaamaan laitetta, vaan pystyn edelleen selättämään roistoja Turtlena tai RoboCopina. Löydöksen kunniaksi tuli tehtyä lyhyt videokin – saa nähdä teenkö jatkovideoita muista siskoni löytämistä GB-peleistä.

    Joka tapauksessa, vanhoja Nintendo-pelejä hakkaillessa muistin vuosienkin tauon jälkeen, mikä teki noista peleistä niin nautinnollisia.

    Uudet konsolipelit ovat suurempia kuin elokuvat ja yhdessä Angry Birds -kentässä on enemmän koodia kuin kokonaisessa NES-pelissä. Nykypelit voivat alustasta (konsoli, tietokone, mobiililaite) riippumatta olla häikäiseviä kokemuksia.

    Grafiikat tai pelin pituus eivät kuitenkaan ole kaikki kaikessa. On nimittäin muutama ratkaiseva etu, jonka ansiosta edelleen jaksan liputtaa vanhojen konsolipelien puolesta: peliin pääsee heti sisään ja siinä on alku ja loppu, tarina, joka viedään pelaamalla päätökseen. Pelaaminen pysyy hauskana, koska haastetaso on kohdallaan, ohjaimet simppelit ja pelien ilme viihteellisen epärealistinen. Eteenpäin pääsee omalla ahkeroinnilla, ei maksamalla itseään sisään.

    Bottom line: haluan mobiiliin palkitsevampaa pelaamista ja enemmän tarinoita.

    Easter Egg: Suuri sankarini James Rolfe on palannut tekemään AVGN-videoita vaihtelevaan tahtiin. Taannoinen Tiger-peleille (joita oli suomalaisillakin lapsilla) omistettu jakso oli suuren viihdearvonsa lisäksi myös oivallinen bonus tähän Digilluusio-artikkeliin.

  • Cult Sure: Kun Konami loi maailman mahtavimman koodin

    Cult Sure: Kun Konami loi maailman mahtavimman koodin

    Konami Code Gradius Nintendo
    Unohda C++ ja HTML5 – Konamilla on kaikkein aikojen koodi.

    The Konami Code on pelaajien sisäpiirin vitsi

    Aina ei omat taidot riitä pelin selättämiseen, vaan on pakko turvautua pelaamista helpottavaan koodiin. Tämän tiesi myös legendaarisella pelinkehittäjällä Konamilla työskennellyt ohjelmoija Kazuhisa Hashimoto, jonka tehtävänä oli tehdä arcade-peli Gradiuksesta versio 8-bittiselle Nintendolle.

    Kyllästyttyään pelin korkeaan vaikeustasoon Hashimoto ohjelmoi mukaan peliä helpottavan koodin voidakseen paremmin testata rakkaalle harmaalle laatikolle tehtyä versiota. Koodin syöttäminen pelin alussa antoi pelaajalle power-upeja tai käänteisesti naputettuna 30 extra lifea.

    Ylös, ylös, alas, alas, vasen, oikea, vasen, oikea, B, A, Start

    Koodin ei ollut alun perin tarkoitus olla mukana vuonna 1986 markkinoille julkaistussa Nintendo-pelissä, mutta Hashimoto ei tullut koskaan poistaneeksi koodia käytöstä. Niinpä omaksi huviksi tarkoitettu koodi jäi myös lopputuotteeseen.

    On kuitenkin hämärän peitossa, miten Konami-koodiksi kutsuttu “cheatti” on levinnyt niin laajaan tietoisuuteen – kertoiko ohjelmoija itse kavereilleen vai sattuiko joku onnekas pelaaja vahingossa näppäilemään oikean koodin?

    Väliäkö hällä; koodi on noussut vuosien varrella niin suosituksi, että Konamin ja myöhemmin muidenkin pelifirmojen koodaajat alkoivat käyttää koodia – vähän samaan tapaan kuin elokuvantekijät Wilhelm Screamiä. Koodista on hyötyä niin Contraa, Castlevaniaa kuin Half-Life 2:sta pelatessa. Jopa maailman suosituimmat verkkopalvelut Facebookista Googleen ovat käyttäneet koodia tempauksissaan.

    Konami-koodit ja muut näppäinsarjat olivat kovassa huudossa Nintendon kulta-aikoina eli 8-bittisestä 64-bittiseen pelikoneeseen. Toki muillakin laitteilla oli koodeja osattava, esimerkiksi Mortal Kombatin kaltaisia tappelupelejä tai Doom-räiskintää pelatessa.

    illustration Gradius NES game cover art
    Gradiuksen vaikuttava kansikuvitus.